Perangkat Lunak seharusnya memberikan pengguna kebutuhan fungsionalitas dan unjuk kerja yang dapat :
Maintanability = Perangkat Lunak harus dapat memenuhi perubahan kebutuhan
Dependability = Perangkat Lunak harus dapat dipercaya
Efisiensi = Perangkat Lunak harus efisien dalam penggunaan sumber daya
Usability = Perangkat Lunak harus dapat digunakan sesuai dengan yang direncanakan
Maintanability = Perangkat Lunak harus dapat memenuhi perubahan kebutuhan
Dependability = Perangkat Lunak harus dapat dipercaya
Efisiensi = Perangkat Lunak harus efisien dalam penggunaan sumber daya
Usability = Perangkat Lunak harus dapat digunakan sesuai dengan yang direncanakan
Macam-macam perangkat lunak :
Perangkat Lunak Sistem -> Merupakan software yang mengelola perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan komputer. Contoh : DOS, Macintosh, Windows, dll.
Perangkat Lunak Bahasa Pemograman -> Merupakan software yang berfungsi untuk membantu melakukan pembuatan program aplikasi komputer. Contoh : Visual Basic, C++, dll.
Perangkat Lunak Aplikasi -> Merupakan software yang berfungsi untuk membantu melakukan berbagai tugas perkantoran/aktivitas sehari-hari. Contoh : pengolah kata, pengolah gambar, lembar sebar, dll.
Perangkat Lunak Sistem -> Merupakan software yang mengelola perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan komputer. Contoh : DOS, Macintosh, Windows, dll.
Perangkat Lunak Bahasa Pemograman -> Merupakan software yang berfungsi untuk membantu melakukan pembuatan program aplikasi komputer. Contoh : Visual Basic, C++, dll.
Perangkat Lunak Aplikasi -> Merupakan software yang berfungsi untuk membantu melakukan berbagai tugas perkantoran/aktivitas sehari-hari. Contoh : pengolah kata, pengolah gambar, lembar sebar, dll.
Model Konvensional Proses Perangkat Lunak . Terdapat 4 jenis model, antara lain :
- Model aliran kerja (workflow) : Menunjukkan kegiatan pada proses bersama dengan input, output dan ketergantungannya. Merepresentasikan pekerjaan manusia.
- Model aliran data (data flow) : Merepresentasikan proses sebagai suatu set kegiatan yang melakukan transformasi data. Menunjukkan bagaimana input ke proses, misalnya spesifikasi ditransformasi menjadi output, misalnya menjadi desain.
- Model peran/aksi : Merepresentasikan peran orang yang terlibat pada perangkat lunak dan kegiatan yang menjadi tanggungjawab mereka.
- Model air terjun (waterfall) : Mengambil kegiatan dasar seperti spesifikasi, pengembangan, validasi dan evolusi dan merepresentasikannya sebagai fase-fase proses yang berbeda seperti spesifikasi persyaratan, perancangan perangkat lunak, implementasi, pengujian dan seterusnya.
Pengertian Rekayasa Perangkat Lunak atau Software Engineering
Istilah Rekayasa Perangkat Lunak (RPL) secara umum sebagai terjemahan dari istilah Software Engineering. Istilah Software Engineering dipopulerkan tahun 1968 pada Sofware Engineering Conference yang diselenggarakan oleh NATO. Sebagian orang mengartikan RPL hanya sebatas pada bagaimana membuat program komputer. Padahal ada perbedaan yang mendasar antara perangkat lunak (software) dan program komputer.
Perangkat lunak adalah seluruh perintah yang digunakan untuk memproses informasi. Perangkat lunak dapat berupa program atau prosedur. Program adalah kumpulan perintah yang dimengerti oleh komputer sedangkan prosedur adalah perintah yang dibutuhkan oleh pengguna dalam memproses informasi (O’ Brien, 1999). Pengertian RPL sendiri adalah sebagai berikut :
Suatu disiplin Ilmu yang membahas semua aspek produksi perangkat lunak, mulai dari tahap awal yaitu analisa kebutuhan pengguna, menentukan spesifikasi dari kebutuhan pengguna, desain, pengkodean, pengujian sampai memelihara system setelah digunakan.
Jelaslah bahwa RPL tidak hanya berhubungan dengan cara pembuatan program komputer. Pernyataan “semua aspek produksi” pada pengertian diatas, mempunyai arti semua hal yang berhubungan dengan proses produksi seperti manajemen proyek, penentuan personil, anggaran biaya, metode, jadwal, kualitas sampai dengan pelatihan pengguna merupakan bagian dari RPL.
Tujuan Rekayasa Perangkat Lunak :
Gambar Tujuan RPL
Secara lebih khusus kita dapat menyatakan tujuan RPL adalah :
Memperoleh biaya produksi perangkat lunak yang rendah
Menghasilkan perangkat lunak yang kinerjanya tinggi, andal dan tepat waktu
Menghasilkan perangkat lunak yang dapat bekerja pada berbagai jenis Platform
Menghasilkan perangkat lunak yang biaya perawatannya rendah
Memperoleh biaya produksi perangkat lunak yang rendah
Menghasilkan perangkat lunak yang kinerjanya tinggi, andal dan tepat waktu
Menghasilkan perangkat lunak yang dapat bekerja pada berbagai jenis Platform
Menghasilkan perangkat lunak yang biaya perawatannya rendah
· Sofware requirements berhubungan dengan spesifikasi kebutuhan dan persyaratan perangkat lunak
· Software design mencakup proses penentuan arsitektur, komponen, antarmuka dan karakteristik lain dari perangkat lunak
· Software construction berhubungan dengan detil pengembangan perangkat lunak termasuk algoritma, pengkodean, pengujian dan pencarian kesalahan
· Software testing meliputi pengujian pada keseluruhan perilaku perangkat lunak
· Software maintenance mencakup upaya-upaya perawatan ketika perangkat lunak telah dioperasikan
· Software configuration management berhubungan dengan usaha perubahan konfigurasi perangkat lunak untuk memenuhi kebutuhan tertentu
· Software engineering management berkaitan dengan pengelolaan dan pengukuran RPL, termasuk perencanaan proyek perangkat lunak
· Software engineering tools and methods mencakup kajian teoritis tentang alat bantu dan metode RPL
· Software engineering process berhubungan dengan definisi, implementasi, pengukuran, pengelolaan, perubahan dan perbaikan proses RPL
· Software quality menitikberatkan pada kualitas dan daur hidup perangkat lunak
Setelah mempelajari Rekayasa Perangkat Lunak diharapkan mampu :
Memahami karakteristik umum model proses dalam rekayasa perangkat lunak
Menyebutkan beberapa model rekayasa perangkat lunak
Mengetahui prinsip-prinsip dari metode waterfall, prototyping dan univied process
Memahami tahapan-tahapan dalam rekayasa Perangkat Lunak
Memahami karakteristik umum model proses dalam rekayasa perangkat lunak
Menyebutkan beberapa model rekayasa perangkat lunak
Mengetahui prinsip-prinsip dari metode waterfall, prototyping dan univied process
Memahami tahapan-tahapan dalam rekayasa Perangkat Lunak
RPL telah memiliki sejarah yang cukup panjang, arah perkembangan yang saat ini sedang dikembangkan antara lain meliputi :
Metode Rekayasa Perangkat Lunak :
Deskripsi Model -> Deskripsi pemodelan dengan grafik
Aturan -> Batasa yang digunakan pada model sistem
Rekomendasi -> Saran dalam membentuk perancangan yang baik
Petunjuk Proses -> Aktifitas yang harus diikuti
Deskripsi Model -> Deskripsi pemodelan dengan grafik
Aturan -> Batasa yang digunakan pada model sistem
Rekomendasi -> Saran dalam membentuk perancangan yang baik
Petunjuk Proses -> Aktifitas yang harus diikuti
Ada 4 kegiatan/aktivitas pada proses perangkat lunak :
- · Spesifikasi Perangkat Lunak : Fungsionalitas perangkat lunak dan batasan kemampuasn operasinya harus didefinisikan
- · Pengembangan (Perancangan dan Implementasi) Perangkat Lunak : Perangkat lunak yang memenuhi spesifikasi harus diproduksi
- · Validasi Perangkat Lunak : Perangkat Lunak harus divalidasi untuk menjamin bahwa perangkat lunak melakukan apa yang diinginkan oleh pelanggan
- · Evolusi Perangkat Lunak : Perangkat Lunak harus berkembang untuk memenuhi kebutuhan pelanggan
Rancangan Pemodelan Logis
- Use Case Diagram
Kesimpulan RPL :
· Perangkat lunak adalah seluruh perintah yang digunakan untuk memproses informasi
· Program adalah kumpulan perintah yang dimengerti oleh komputer
· Prosedur adalah perintah yang dibutuhkan oleh pengguna dalam memproses informasi
· RPL adalah suati disiplin ilmu yang membahas semua aspek produksi perangkat lunak, mulai dari tahap awal yaitu analisa kebutuhan pengguna, menentukan spesifikasi dari kebutuhan pengguna, desain, pengkodean, pengujian sampai pemeliharaan sistem setelah digunakan
· Tujuan RPL adalah menghasilkan perangkat lunak dengan kinerka tinggi, tepat waktu, berbiaya rendah dan multiplatform
· RPL merupakan sub bidang ilmu komputer yang dalam penerapannya membutuhkan dukungan baik dari sub bidang ilmu komputer lainnya maupun bidang-bidang ilmu lain
· Sertifikasi untuk bidang RPL belum tersedia namun mengacu pada bidang Programmer
· Masalah (problem) adalah perbedaan antara kondisi yang terjadi dan kondisi yang diharapkan dan gejala adalah tanda/petunjuk terjadinya suatu masalah
· Model-model rekayasa perangkat lunak pada umumnya mengacu pada model proses pengembangan sistem yang disebut System Development Life Cycle (SDLC)
- · Model pengembangan perangkat lunak yang sekarang umum digunakan adalah The Waterfall Model, Prototyping Model dan Unified Process (UP)
·
DAFTAR PUSTAKA